miércoles, 30 de noviembre de 2011

Conductivismos, cognitivismo y constructivismo.

Conductivismo: Skinner y Watson son los autores más relevantes de esta corriente. Watson es el maestro de Skinner. Esta corriente utiliza el crear hábitos para aprender una cosa.
Skinner invento una máquina para hacer una serie de preguntas y dependiendo del resultado tenían que volver a  hacer ese cartucho o no.
Se trata de actuar rápido y obtener respuesta rápido. Y si no sabes cómo actuar te dan pistas para llegar. Hay estímulos positivos y negativos.
Cognitivismo: piensa que hay procesos mentales en el aprendizaje. Bandura piensa que por imitación se puede aprender.
Bruner llego a la conclusión de que el proceso de aprendizaje que se produce de forma interna tiene un proceso de maduración. Y que aprender es clasificar, hacer categorías… Antes que Piaget, Bruner se dio cuenta que asociábamos un aprendizaje a otro aprendizaje que ya teníamos aprendido.
Constructivismo: es la ultima fase del cognitivismo. Piaget, le gustaba la biología y estudio biología. Piaget se dio cuenta que habían patrones de error, los niños de X edad siempre fallaban en las mismas preguntas.
Se pueden hacer ejercicios para que jueguen con la percepción, todo lo que se refiera al concepto de abstracción. Y todo lo que se refiera a lo que yo tengo que hacer, es un proceso mental que está acorde a la edad.

la etiqueta 2.0

Todo lo que lleva la etiqueta 2.0 significa que participamos todos. El plan 2.0 se lanzo con el objetivo de que todos los alumnos de primaria y de educación infantil de 5 años tuvieran un ordenador personal, una tableta en el aula y una pizarra digital. Para hacer posible ese objetivo el 70% del dinero que se necesitaba lo iba a poner el ministerio y el 30% las comunidades autónomas.
La comunidad valenciana no aprueba este proyecto y lanza su propio programa particular (Lliurex).
Con esta finalidad también nace Linux, no es de pago, tiene un código abierto (cualquiera puede modificarlo y personalizarlo). La comunidad valenciana apuesta por este modelo lo personaliza y lo llama  Lliurex.
Los ordenadores que envían la conselleria llevan este programa. Pero los colegios cuando compran mas ordenadores no le ponen el Linux y los ordenadores que mandan de la conselleria también le ponen el otro programa (Windows).

Análisis puramente digital

1.      Navegación: es el esquema de los recorridos que tiene una pagina web.
  •   Puede tener un esquema lineal con un nivel de interactividad 1
  • Navegación en estrella, navegación mixta o compuesta.
  • Navegación en cascada,  se van abriendo y al final tienen forma de cascada.
1.   Inmersión: es la capacidad que tiene el entorno digital para mantenerme dentro de la historia y me vea inmerso en ella. tambien podemos decir que este concepto puede que te atrape o que no te atrape.
Además puede tener un nivel de inmersión que puede ir desde nula, muy baja, baja, media; hasta alta, muy
alta, total.
Todo lo que implica movimiento y pantalla completa aumenta la inmersión.
1.    Accesibilidad:
·        Las facilidades de acceso que tenga el recurso.
·       Las nuevas tecnologías no pueden suponer un paso atrás en la atención a alumnos con NEE.
·       lo que  ofrece el recurso para que yo lo pueda adaptar a las características de los niños que yo tengo.
·    Modificar el tamaño de la letra con el recurso.
·     Existen atajos de teclado, el ratón no se utilizada.
·      Imágenes acompañadas de texto y audio (para niños con problemas de visión y audición)
TAW: es un empresa que mide la accesibilidad. Ofrece test online para analizar las páginas o recursos que queremos analizar.
Usabilidad: esta muy relacionada con la interfaz, y es como de fácil puedo hacer un aprendizaje. Puede tener
una usabilidad muy alta que seria que es fácil utilizarlo o una usabilidad baja que es lo difícil de usarlo.
A esto habría que añadirle la corriente pedagógica o el modo de aprendizaje.




juegos educativos.

Al juego que he jugado es cunductivista ya que es un juego donde tienes que asociar palabras y animales que empiecen por la letra que esta dibujada en grande. Si te equivocas no te dice no que esta mal ni bien, pero no te deja arrastrarla a donde las tienes que arrastrar, en cambio si escoges un animal o palabra que esta bien se queda en el sitio y además te dice "bien". haga clic aquí para ver y hacer el juego.

El juego de la Fabrica de Caras, es un juego cognitivista ya que por imitación de la cara que te propone tienen que hacer la misma cara al lado.



lunes, 21 de noviembre de 2011

Análisis puramente digital

Las maestras tenemos que tener muy en cuenta si los recursos digitales utilizados en las clases, son adecuados para los niños. Y para eso hay que saber:


Interfaz: es como te puedes comunicar, como por ejemplo los niños sabes cuando pasan por encima el ratón y cambia de la flecha a la mano, tienen que pinchar porque les dirá, llevara o podran hacer algo. Los elementos interfaz son recursos que te dan pistas para interactuar. Es algo muy abstracto pero que te tiene que dar información del recuro y puede ser:


      • Intuitiva o no intuitiva: si es intuitiva sabes lo que tienes que hacer, donde tiene que pinchar, pero en cambio si es no intuitiva no sabes que tienes que hacer.
      • Elementos de entrada y de salida: que puedo ir algun sitio pero luego la salida igual te lleva a otra pagina de inicio, y que no solo sea cerrar la X de la pantalla.
      • Uniformidad: todos los elementos del recurso hay que ponerlos del mismo tamaño, misma letra, organizacion... para que sea todo igual.
      • Acorde al público al que va dirigido: todo tiene que ir acorde a la edad del publico.
 Interactividad: se establece un sistema de comunicación, es cuantas opciones me da el recurso apra segurir, elegir, hacer cosas distintas...
nivel de interactividad 1: solo hay una opcion y sirve mucho para los niños de 3 años. Pero luego cuando son mas mayores ya no interactuan con el porque solo tiene una opcion para "elegir".
  1. Nivel de interactividad 2: hay varias opciones pero están cerradas. hay mas de una opción para elegir pero solo hay una que te lleva por el camino que hay que seguir, las demás son erróneas.
  2. Nivel de interactividad 3: hay varias opciones y esas opciones están abierta y todas te puede llevar al mismo sitio, no tiene porque siempre que haber una buena o mala elección
  3. Nivel de interactividad 4: es igual que la anterior pero hay mayor libertad. 
Como maestras antes de utilizar cualquier recurso digital veremos si tiene una validez pedagógica para nuestros alumnos.





viernes, 18 de noviembre de 2011

cuento interactivo.

hola compis!! aquí os dejo mi cuento titulado "fiesta de cumple de Pumuki" para que le echéis un vistazo e interactueis con el. espero que os guste, mas que nada porque Paloma Ramón y yo le hemos puesto todas las ganas y entusiasmo!

sábado, 5 de noviembre de 2011

Sociedad del conocimiento

Web 2.0

La web 2.0 es una evolución de la web 1.0. En esta web puedes interactuar y meter tú mismo la información., porque ya no necesitar tener unas nociones de programación y la información no pasa por un fieltro y no puede ser manipulada. Pero estos avances hacen perder la veracidad de la información. También existe la web 3.0 o web semántica, pero está en prueba y será una web que intuya lo que buscas, quieres o necesites.
La web 2.0 utiliza unas herramientas como:
·         Los micromedios, que son por ejemplo los blog.
·         Los Podcast. Son unos archivos de audio en formato mp3 y los puedo hacer con un ordenador normal y en mi casa.
·         Los Videocast. Son archivos de video, y una persona puede editar un video y manipularlo a su antojo.
·         Wiki. Es una página parecida a un blog, pero donde tú puedes meter información, modificarla, quitar cosas, poner…pero si estas registrado.
·         Foro. Es un sitio donde puedes comunicarte con gente que no conoces y opinar de cosas con la gente que no conoces. El foro es una herramienta de información a distintos tiempo.

lunes, 10 de octubre de 2011

Como utilizar la tecnología en las aulas de infantil y primaria.

v  Los profesores nos podemos apoyar en la tecnología para explicar un tema, como por ejemplo con un ordenador, proyector. Y como ventajas tendría: el tiempo, llama más la atención, es motivador, ayuda a preparar las clases, nos sirve de guía/guión. Pero también tendría unas desventajas como que es mas difícil conseguir el aprendizaje significativo, los alumnos no interactúan tiene una actitud pasiva (no hay conexión entre el alumno y el profesor) y el aprendizaje colaborativo no se da porque el profesor ya da el aprendizaje.
v  Podemos iniciar a nuestros alumnos hacia  a la informática, y les podríamos enseñar a utilizar los programas básicos, a guardar documentos o a encontrarlos, a saber utilizar herramientas básicas del ordenador… pero también tendría unas desventajas como que se reducirá la creatividad y que los profesores igual enseñan algo que a los alumnos no les interesa, no necesitan o no van a utilizar nunca.
v  Usar programas educativos, estos programas van a enseñar a los alumnos a manejar programas, a utilizar el ratón, a saber poner una película… la consecuencias serian que no habrá una interactividad muy elevada, ni aprendizaje cooperativo.
v  Usar la tecnología pero no de una forma estructurada sino abierta esto supondrá una interacción, cooperar. No es estructurada, cada niño puede estar aprendiendo lo que más le gusta y le interesa.




lunes, 3 de octubre de 2011

¿las nuevas tecnologías son buenas o malas?

En mi opinión las nuevas tecnologías e internet han cambiado la forma de pensar, de adquirir nuevos aprendizajes, de buscar información… Como dice en el articulo “Google ya es parte de tu memoria”, un niño igual ya no necesita aprenderse todas las capitales del mundo porque con un solo clic las tiene todas en Google , en parte esa nueva búsqueda es positiva porque adquieren nuevas habilidades y nuevos aprendizajes acerca de las nuevas tecnologías y acerca de la información que está buscando, porque no solo te sale el nombre de la capital, sino que te pone también mucha información útil sobre esa capital y los niños pueden interesarse por esa capital u otra cosa que haya buscado. Pero creo que también puede tener efectos negativos como la capacidad de reacción a la hora de pensar sobre algún problema, aprendizaje, dificultad… Ahora se están introduciendo las nuevas tecnologías al aula y en muchas aulas ya funcionan con ordenadores porque son una buena herramienta para la enseñanza de nuevos aprendizajes pero no nos tenemos que olvidar que ese aprendizaje siempre tiene que ir guiado por un profesor, porque aparte de potenciar la capacidad de buscar información en internet también hay que potenciar la capacidad de informar, trasmitir y saber defender verbalmente la información que se ha buscado ya se para hacer un trabajo, una búsqueda de algún tema, palabra, objeto que haya salido en clase y que no saben lo que significa, proyecto de investigación, algún tema que les interese a los niños… y la profesora será la que con preguntes intente que los alumnos sepan hablar de forma coherente sobre el tema preguntado y también sepan retener alguna información porque igual en un futuro se le puede volver a preguntar sobre el mismo tema. Las nuevas tecnologías pienso que dependiendo como se utilicen pueden ser buenas o malas. Pueden ser buenas en el sentido que un niño puede tener acceso a información nueva más rápido y aprender de forma autodidacta y en cooperación. Y mala, aunque desde mi punto de vista no del todo porque la capacidad memorística la disminuye un poco porque los niños ya no tiene la misma capacidad de retener y de saberse las cosas de memoria, sino que en internet y con ayuda de las nuevas tecnologías buscan sobre el tema y encuentran muchísima información y que ellos retienen y memorizan lo que a ellos más le interesa. Y esto en una nueva forma de potenciar la memoria, porque aunque no retengan como las personas de hace 40 años, pero si que saben retener como llegar a esa información, donde encontrarla y como buscarla.
En conclusión con lo leído las nuevas tecnologías si han cambiado la forma de pensar y de memorizar la información que se nos da, pero también estas nuevas tecnologías hacen más atractivos, creativos, interesantes, divertidos estos aprendizajes que se adquieren por medio de las nuevas tecnologías. Y sobre todo que las nuevas tecnologías también nos enseñan otros aprendizajes y habilidades que antes no había y no existía en la escuela, en casa, en el trabajo…